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腾讯、网易持续加码的元宇宙不该只有游戏

前段时间科技圈里最出挑的企业,莫过于斥687亿美元巨资收购动视暴雪,创造游戏行业史上最高记录的微软。

表面上看,用一笔几乎可以打造一支航母舰队的资金,买下在游戏业界口碑崩塌、只剩几个老游戏IP撑门面的暴雪,简直可以说是灾难性的“亏本买卖”。但实际上,这一出堪称2022年“开年王炸”的动态背后,却是微软对于布局元宇宙的一场豪赌。

毕竟暴雪虽然是一家纯粹的游戏公司,但在更深层次的,与元宇宙默契相关的虚拟场景设计、网络数据安全、数字智能交互、虚拟现实增强等领域,暴雪拥有着碾压众多科技企业的技术实力。

就更别提,以目前业界对元宇宙概念的理解和规划,游戏是最适合元宇宙落地的模式。尽管微软本身就拥有顶级的互联网科技实力,旗下也有XBOX主机坐镇游戏行业,但在IP开发和游戏设计上,游戏内容储备的短板始终存在。

同时,在这场波及全球游戏产业和元宇宙企业的变革下,对国内游戏业界中,也是最有希望率先实现元宇宙落地的两大巨头——腾讯和网易,又会造成怎样的影响?尤其是与暴雪关系匪浅的网易,这究竟是一次机会,还是一场灾难?

其实从公司运营角度来看微软收购暴雪的行为,完全可以说是近些年来微软最成功的一场投资。

根据2021年全球游戏公司的营收排行,前五名分别是索尼、腾讯、任天堂、微软和动视暴雪。在收购暴雪后,微软将一跃成为全球第三大游戏公司,仅次于腾讯和索尼。

除了排名和影响力的提升,在2021年第三季度财报中,截至9月30日,动视暴雪的营收数据高达66.4亿美元,同比增长17%。这意味着哪怕负面新闻不断,暴雪依然是一家非常赚钱的公司,业务板块仍旧保持健康且优秀的盈利能力,能够为微软带来更充足的现金流。

同时,凭借知名游戏IP的影响力,虽然受到舆论影响和产品老化带来的自然损耗,暴雪的用户正在大规模流失,但截至去年第三季度,在全球范围内仍拥有3.9亿的活跃用户数量。在互联网流量红利已经见顶的当下,即便在全世界范围内,能用钱“买”来将近4亿的用户,也是非常划算的。

只不过,暴雪的游戏IP储备和技术研发能力,固然是补齐了微软游戏业务的短板,但以现阶段的元宇宙落地进程而言,微软花了几百亿美元所换来的,可能仅仅只是一张“门票”。之所以这么判断,在摩根商研所看来,是基于两个因素的考量:

诚然,在微软收购动视暴雪的过程中,暴雪CEO科帝克透露过,“动视的天赋和游戏是打造微软元宇宙的重要组成部分”。在许多业内人士看来,游戏也的确是现阶段最适合元宇宙进行落地尝试的具体产品。

但是,尽管所有人都在追捧元宇宙游戏,仔细分析各家元宇宙企业的具体动作,还是不难看出,游戏可能并不是元宇宙的最终答案。

比如,已经改名Mate专注虚拟社区研发的Facebook、研发增强现实头盔产品操作系统的谷歌、以云计算切入元宇宙的亚马逊等等知名国际企业。游戏固然是尝试切入元宇宙的最优解,但显然并没有企业会把所有筹码都押注在游戏上。

尤其是在发展规划和长期战略都保持相对模糊状态的当下,元宇宙仍处于,或将长期处于最早期的探索阶段。除了游戏赛道外,还是拥有更多的可能性。

作为火爆全球的科技概念,元宇宙在理论上是一个能够和现实世界平行,并且能够实现互相交互影响、提供沉浸式内容体验的社区综合体。

这就意味着,我们不仅需要有性能和体验足够优秀的AR、VR终端设备,同时还要研发出足以稳定承载更多用户在线交互的服务器、承担内容生产基础的游戏引擎、完善的信息数据处理机制、更强大的计算AI、结算虚拟价值的区块链技术等等等等。这不仅是对软件的高需求,更是对硬件,尤其是半导体材料的供应提出了更多挑战。

毫无疑问,想要实现这种设想,目前阶段是不可能的。哪怕投入再多的钱,也很难撬动时代惯性,让现有技术短时间内实现阶段性的飞跃。

因此,微软收购动视暴雪的目的,除了布局元宇宙赛道,更是提前抢占资源,以防止在这个瞬息万变的领域中落后于人。只不过这样一来,可就苦了目前全球排名第一的游戏公司——腾讯。

由于微软和动视暴雪的“江湖地位”,这场震惊业界的收购案例传入中国后,成功引起并刷新了相关部门对游戏产业的重视。

首先是人民网(603000)在消息当天发布了财经评论,认为应该重新评估游戏的“数字生产力”。而后在1月24日,工信部在发布会上也表示,下阶段将会重点培养一批进军元宇宙、区块链、人工智能等新兴科技领域的中小企业。

而腾讯,早在2020年就投资了“元宇宙第一股”Roblox,甚至在2012年就已经通过投资Epic,掌握3D、AR、VR内容开发引擎Unreal Engine。作为第一梯队的科技企业,并且被誉为国内“距离元宇宙最近的游戏公司”,自然也就背负起了更多的期盼和责任。

只是摩根商研所认为,尽管有着诸多优势,但现阶段的腾讯还没有完全做好全面开启元宇宙的准备工作。其原因,大致可以归纳为三个方面:

根据此前发布的《2021年中国游戏产业报告》,过去一年中,腾讯旗下两款手游,《王者荣耀》以161.1亿元的国内IOS渠道总流水位居第一,《和平精英》则是以106.1亿元的数据位列第二。

即便是去年火出圈的米哈游旗下《原神》,也仅有30.04亿元的流水而已。两相对比,腾讯手游业务的实力强劲跃然纸面。

但是除了手游之外,腾讯在其它平台的游戏产品就显得乏善可陈。特别是现阶段主要承载元宇宙AR、VR设备应用的PC电脑端平台,腾讯几乎没有拿得出手的游戏产品。

而且目前腾讯申请注册的元宇宙商标,如“和平元宇宙”、“QQ元宇宙”、“精英元宇宙”等等,都能看出明显的移动端风格。这样的风格也一定程度上起到了“误导”作用——比起打造元宇宙,腾讯或许更想要借着元宇宙的名头来赚钱。

想要通过手游的方式展现元宇宙,在没有附加设备的前提下,最终呈现的只会是换皮手游,很难形成真正意义上的质变。哪怕手游的吸金能力和腾讯的运营能力再强,想要培育出适合元宇宙生存的土壤,或许还是非常困难的。

和微软类似,腾讯对于元宇宙相关的技术积累,也是简单粗暴地采用了投资收购第三方公司的方式。

一方面是提前抢占资源的需求,另一方面是应对米哈游的市场竞争,在2021年上半年,腾讯以无比惊人的效率投资了43家游戏公司。而后在下半年,又重点投资了专注于PC、主机、VR端研发制作的公司,例如威魔纪元、卓艺工坊、魂起网络等等。

整合行业资源的做法,固然有利于元宇宙基础生态的搭建,但是在整个市场进入强监管时代后,这种传统的互联网打法,很容易触及红线,带来不必要的阻碍。

而谈到研发,就回避不了国产企业整体对科研较为漠视、研发投入严重不足的现状。

在欧盟最近发布的2021年全球企业研发投入前2500排行榜中,中国企业虽然上榜了683家,但是除了华为入选全球前十,以1259亿元人民币的研发费用位列第2名外,其余企业的排名都在15名往后。

排名前50的中国企业,也只有排在17名的阿里巴巴、33名的腾讯和46名的中国建筑(601668)集团。

诚然,根据腾讯2021年第三季度财报,去年前三季度累计研发投入达到了378.59亿元,整体保持快速上升趋势外,还超过了2020年的全年研发投入。但是,这种提升相比于元宇宙概念而言是较为缓慢的,况且即便是加大了研发力度,时间成本也是不得不考虑的问题。

相比于背负更多期待,注定了要不断承压的腾讯,网易作为其游戏行业的老对手,或许会迎来一段顺心的日子。

暴雪被微软收购后,全世界最为之兴奋的除了核心玩家群体外,大概就要数网易了。

从2009年拿到《魔兽世界》的中国区代理权开始,网易和暴雪之间维持了长达13年的合作,而且在2019年双方续签合约,将网易的运营权延续至2023年。无论是处于业务稳定,还是合约限制,微软掌握话语权后大概率不会影响到网易的运营商地位。

换个角度来看,网易在几乎没有付出任何代价的情况下,忽然就和微软产生了直接的元宇宙业务往来。尤其是在网易正在准备“抢跑”元宇宙落地的当下,摩根商研所认为,这一场突发的收购,完全可以说是刚打了个哈欠就有人送上了枕头。

前不就网易第三季度财报发布时,网易CEO丁磊明确就表明了要“抢跑”元宇宙的态度。而后在年底网易云音乐在港交所上市时,网易更是通过网易伏羲旗下新研发的沉浸式活动系统“瑶台”,以元宇宙的交互形式中进行同步直播。

尽管根据具体效果而言,举办“元敲钟”的瑶台系统更像是某种类似手游的表现形式,与狭义层面的元宇宙概念并没有太大关联。但是至少证明了,网易在这场全网追逐元宇宙的比赛中,及时赶上了暂时的第一梯队。

相比于百度“息壤”上线后遭到各种差评,甚至研发团队都被裁员的尴尬,以及腾讯低调研发,主打社交+游戏模式的首款元宇宙项目ZPLAN。网易选取了相对B端的商业功能切入,也算是契合了当下互联网主战场回归ToB的大趋势。

元宇宙不仅仅只能应用于游戏,沉浸式的功能体验,还可以用在更多、更具有实用意义的方面。从天眼查的数据库能发现,许多看似和元宇宙不相干的行业,都在进行着探索。

就比如陷入行业寒冬的教育。虽然从国家政策的层面取消了学科培训的存在,但是素质教育、成人教育等细分市场依然存在,学生、家长群体对教育产品的消费动力也没有消退,与教育相关的市场仍有着不小的潜力。

相比于传统智能学习产品难以集中学生精力、教学转化差、互动缺失等缺陷,元宇宙的沉浸体验能够提供更好的学习氛围和效果。凭借网易有道在智能教育领域的长期耕耘,想要走通元宇宙+教育的模式,也不是不可能的。

无论如何,微软收购暴雪的影响将会持续对与元宇宙相关的行业产生振荡。压力山大的腾讯也好,有机会弯道超车的网易也罢,最终都只是在摸着石头过河罢了。

本文首发于微信公众号:摩根频道。文章内容属作者个人观点,不代表和讯网立场。投资者据此操作,风险请自担。

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